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草薙 京 | KYO KUSANAGI 「燃えねぇ戦いはゴメンだぜ?」 CV:前野智昭 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOFシリーズ皆勤キャラクターの1角。 従来のシリーズ以上に百拾四式・荒咬みを起点とした豊富な派生技を持ち、これらを状況に応じて適切に使い分け相手の防御を揺さぶっていく事を得意としている。 百拾四式・荒咬みはそれ自体にもスーパーアーマーがあり、近距離における攻めの起点として気軽に振っていける。 特殊技・八拾八式は小技から繋がり、かつ1段目に必殺技キャンセルがかかり多くの必殺技に繋ぐ事ができる便利な技。特にここから七拾五式・改で浮かせて決める空中コンボは京の十八番技。 これのお陰で2Aや2Bを引っかけてからでもコンボに持ち込んでまとまったダメージを与えつつ攻めを継続する事ができ、京の攻めの強さに一役買っている。 外式・奈落落としと各種ジャンプを駆使したガード崩しも非常に強力。 更に無敵技の百式・鬼焼きやコマンド投げのEX版弐百拾弐式・琴月 陽、投げ漏れでも優秀な近距離Cなどを兼ね備え、防御性能も固い。 これらによる近接時の制圧力で相手に下がる事を強要しやすく、そのまま画面端に追い込み一気に攻め倒してしまうのが主だった勝ちパターンのキャラクターと言える。 しかし飛び道具を持たずリーチも特筆するほど長くはないため、離れたままではろくに戦えない。高性能な突進技や範囲の広いジャンプ攻撃も持たないため、ダッシュや各種ジャンプを駆使して相手に接近していかなければならない。 そして、その接近の過程で各キャラクターの牽制技や飛び道具を掻い潜り続けることが大きな課題となる。 KOFの初代主人公にして代名詞と呼べる存在であり、そのためか良くも悪くも古き良きKOFをほぼそのまま継承させたような操作性をしている。 その関係で全体的な操作の簡略化が推し進められている昨今のKOFにおいてはテクニカルな部類のキャラクターに仕上がっており、公式の初心者おすすめ度は星3つとなっている。 基本性能にそこまでの特殊性はないものの、安定して勝つには高速の展開が繰り広げられる近距離戦で読み合いを制しつつ正確にコンボや連係を決めるテクニックが求められる。そのため、まだゲームそのものに慣れない初心者が使うと使いにくい・勝ちづらいと感じるかもしれない。 勝つ事よりもしっかりと基本を学びたい人、いわゆる「KOF力」を身に着けたい人にオススメしたい。 + ver1.32 ver1.32から近立ち強Kの発生をやや早く、毒咬み版鬼焼きの上方向の攻撃判定増加 + ver1.62 ver1.62からジャンプふっ飛ばし攻撃の攻撃発生が若干低下、遠立ち強Pが空振りキャンセル不可になったが攻撃判定拡大、やられ判定拡大に変更 また打撃必殺技の各種七拾五式・改の追加入力(2段目)のガードのけぞりが短くなり反撃を受けやすくなったがノーマル版の攻撃判定が拡大 なお一部の通常攻撃と必殺技が微強化、クライマックス超必殺技のダメージが微増加。 ver2.10から主力技が弱体化されとくに各種ふっ飛ばし攻撃や必殺技の百拾四式・荒咬みの性能低下 また特殊技の八拾八式(キャンセル版)の判定が2段ともに下段→上段に変更 反面下段判定の近立ち弱Kが連打可能になり近接崩しに機能しやすくなり特殊技の外式・奈落落としのダメージ増加とやられ判定縮小により中段崩しが微強化 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 釟鉄(はつがね) 近距離で 一刹(いっせつ)背負い投げ 近距離で 特殊技 外式・轟斧(ごうふ) 陽 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 八拾八式 必/ 1段目必殺技キャンセル可、2段目超必殺以上でキャンセル可単発版は1・2段目下段攻撃ver2.10からキャンセル版は1・2段目を上段判定に変更 外式・奈落落とし 空中で 中段判定 必殺技 百式・鬼焼き 1段目 R.E.D.KicK EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 七拾五式・改 EX版は自動で追加入力(2段目)発生 ┗ 追加入力 (七拾五式・改中に) EX版は自動で発生 百拾四式・荒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり ┣ 百弐拾八式・九傷(このきず) (荒咬み中に) ┃ ┣ 百弐拾五式・七瀬 (九傷中に) ┃ ┗ 百弐拾七式・八錆(やのさび) (1) (九傷中に) 派生中段攻撃 ┣ ┳ 百弐拾七式・八錆(やのさび) (2) (荒咬み中に) 派生中段攻撃 ┃ ┣ 弐百拾弐式・琴月 陽 (八錆(2)中に) ダウン中の相手にのみヒットする ┃ ┗ 外式・砌穿(みぎりうが)ち (八錆(2)中に) ダウン中の相手にもヒットする ┗ ━ 百弐拾四式・六鎚(むのつち) (荒咬み中に) 派生下段攻撃 ┣ ━ 四百弐拾七式・轢鉄(ひきがね) (六鎚中に) ヒット後追撃可能ver1.62から下段無敵削除 ┗ ━ 外式・釣瓶(つるべ)落とし (六鎚中に) 派生中段攻撃 百拾五式・毒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり ┗ 四百壱式・罪詠み (毒咬み中に) ┗ 四百弐式・罰詠み (罪詠み中に) ┗ 百式・鬼焼き (罰詠み中に) 弐百拾弐式・琴月 陽 1~2段目 ノーマル版は足元無敵ありEX版はコマンド投げ性能に変化 超必殺技 裏百八式・大蛇薙(おろちなぎ) ボタン長押しで溜め可 百八拾弐式 ボタン長押しで溜め可*最大溜め時ガード不能ver2.10からガード可能に変更 CLIMAX超必殺技 裏千弐百拾弐式・八雲(やくも) 飛び道具部分ヒット後演出移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(2) 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き 備考 下段攻撃始動+特殊技の八拾八式使用。2-1はダメージは低いが必殺技を使わない簡単なコンボ。2-2、2-3は必殺技を使うコンボでダメージが高いが2-3はやや難しく途中からしかSC超必殺技が利かないのでノーゲージ時に高いダメージを狙いたい場合に。2-2はパワーゲージが1本以上ある場合弐百拾弐式・琴月 陽の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷~百弐拾五式・七瀬 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陽強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 1-3 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 1-4 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き 備考 1-1 強攻撃使用。1-2は特殊技の外式・轟斧 陽、1-3、1-4は特殊技の八拾八式を使用。1-2以外は弱攻撃始動のコンボレシピと同じ。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1) 共通 EXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~(ディレイ)追加入力 -3 EX七拾五式・改~追加入力(しゃがみ弱Pを空振りキャンセルしてから)百拾五式・毒咬み百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷SCノーマル裏百八式・大蛇薙ACMAX百八拾弐式またはAC裏千弐百拾弐式・八雲 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K外式・轟斧 陽または八拾八式(1) -4 (相手画面端背負い時)百拾四式・荒咬みEX七拾五式・改~追加入力EX百拾五式・毒咬み強百式・鬼焼き(1)SCノーマル裏百八式・大蛇薙(弱百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙)×2百拾四式・荒咬み(空振り)~百弐拾七式・八錆(2空振り)~弐百拾弐式・琴月 陽(ダウン追撃) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。各種パワーゲージを節約する場合、ダメージは下がるが共通をEXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~追加入力にし、追撃を弐百拾弐式・琴月 陽(2)SC各種超必殺にすれば節約かつ繋ぎが容易になる。-4は4.5ゲージ消費で比較的難しいコンボではあるが7.5~割りほどのダメージが取れてなおかつ途中途中ゲージ回収が可能で最後まで決め切ると1ゲージほど溜まった状態になるので4ゲージまたは3.5ゲージ付近から始動可。また百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙繋げは百式・鬼焼きをと入力しヒットしたのを確認したら、でSCノーマル裏百八式・大蛇薙を入力すれば簡単に繋げることができる + 基本戦術 基本戦術 接近打撃性能で突進必殺技を所持しているものの自分からむやみに飛び込むようなことはせず、間合いを図りながら牽制や飛び込みを行うタイプ。 一歩踏み込む打撃必殺技の「荒咬み」と「毒咬み」はどちらもやや似たようなモーションではあるが出かかりにガードポイントがあり牽制に機能し、派生コマンドで攻撃判定を出しつつ前進しながら中段または下段派生攻撃ルートなどで相手を揺さぶることが可能。 派生しないと隙はやや大きいが空振りしても攻撃判定にひっかけやすいので牽制としては強力かつ打撃部分が飛び道具消し効果があるため、飛び道具対策をしつつ前進可能、またやや出は遅めだが飛び蹴り必殺技の「各種REDキック」が飛び道具をかわしつつ突進可能なのでそちらも飛び道具対策兼奇襲に活用しよう。 ただし荒咬みと毒咬みは足元部分はガラ空きなので下段攻撃に引っかからないよう注意。 相手との距離がやや近くなったら判定の強いジャンプふっ飛ばしやめくり性能のあるジャンプ弱Kで潜り込み、地上弱攻撃でチクチク近距離攻めを取れるようにしたいところ。 また特殊技の単発版八拾八式が出が早く低姿勢になるため相手の攻撃をかわしつつ下段奇襲に活用しやすい。 荒咬み、毒咬み、さらに派生攻撃などやや癖のある打撃攻撃が多めだが距離や相手の動きを読んで攻防一体技として上手く活用し近距離戦に持っていこう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち、空振りキャンセル可。リーチはないが隙も小さい、連打することでラッシュに、ver1.32からスーパーキャンセルができなかった不具合修正。ガードさせて有利かつ88式に繋げられるため固め連係に活躍。咄嗟の対空にもならなくはない程度。 遠 〇 ジャブ、打点が高くしゃがみに当たらない。発生はやや遅めだがリーチがそこそこにあり、小ジャンプ防止に使える。ガードされて不利硬直がややあるが反撃は受けない。 弱K 近 ◯/連 ローキック、見た目通りの下段判定。近立ち弱Pより1F発生が遅いがキャンセル可能で屈弱Pよりダメージが高くリーチも長い、下段崩しに機能しここからラッシュや荒咬みに繋いで連続技へ。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から認識間合いを広く拡大、近立ち弱K以外の弱攻撃で連打キャンセル可、キャンセル時に前に移動にしないよう変更。ver2.10から近立ち弱Kで連打キャンセル可能に変更。 遠 超 リーチがあり隙も少ないミドルキック、発生は遠立ち弱Pと同じくらいで中距離牽制の要。ここからの発動コンができると中距離からダメージを奪う機会がグっと増える。%br()ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ 上方向に判定のあるアッパーカット。発生がかなり早く、接近戦からコンボまで活躍する主力技。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 必 本作からの新技であり、一歩前進するボディーブロー。発生が遅くリーチは短めだが見た目より上方向に攻撃判定がやや広い。必殺技で空振りキャンセル可能で一歩前進しつつ荒咬みなどでさらに移動しながらけん制揺さぶりに活用できる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からver1.62から空振りキャンセル削除、攻撃判定とやられ判定拡大。 強K 近 ◯ 蹴り上げ攻撃。必殺技キャンセル可能にして高い単発ダメージが特徴であり、妥協せず大ダメージを狙う時にコンボで使っていこう。発生が遅いという特徴もあるのが伝統だったが、ver1.32から攻撃発生が9F→6Fと早くなり、使いやすくなった。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 少し飛び上がってバックキック。リーチが長く足元の喰らい判定がなくなるため、足払いに強い。しかし低姿勢になるタイプの足払いには空振りしやすいため注意。超必殺技のみキャンセル可能でかつ、ヒットを見てクイック発動連続技にも。見た目と違って京本体は地上判定のままなのでこの技のモーション中に攻撃を喰らうとしっかり地上喰らいからコンボを貰う。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。 屈弱P ◯ 屈みパンチ。下段技の屈弱Kからの繋ぎに最適。ガード時の不利硬直はわずか程度だが連打キャンセル、空振りキャンセル対応かつかなり自由なタイミングでキャンセルが利くため、刻む速さをずらしつつ相手の暴れを潰していこう、ヒットしていれば八拾八式に繋いでいける。 屈弱K 超/連 摺り足蹴り、下段技。発生は屈弱Pより1F遅いがガードさせて-+0の優秀な下段、連続技の始動や固め技に使おう。この技からは八拾八式に繋げられないため屈弱Pや近弱Pを挟むか、EX発動を使用してコンボに持ち込もう。 屈強P ◯ 斜め上へと伸び上がるようなアッパー。強制立ち喰らい効果あり。コマンドが簡単なぶん咄嗟の対空として使いやすく、単発のダメージが高め。近強Pや鬼焼きと使い分けていこう。攻撃判定発生と同時に喰らい判定も上に伸びる性質があり、空中にいる相手に事前に技を置かれていた場合は相打ちになりやすいので、相手のジャンプ攻撃の発生前を潰すイメージで早めに出すと良い。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からキャンセル可能時間を延長。 屈強K ◯ リーチがそこそこでキャンセルも利く下段足払い、空振りキャンセル対応。発生は屈強Pと同じくらいだが前方向にリーチが長めで姿勢も低いため相手の地上牽制つぶしになることも。 J弱P - 発生は早いが持続もリーチも短いエルボー、あまり使い道のない技。咄嗟の対空にでも?一応、他の技と比べて喰らい判定が小さくなるため飛び道具の回避に使える。ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更されジャンプ攻撃の中で最速技になった。 J弱K - J弱Pより1F早い飛び膝蹴り。京の喰らい判定が小さくなり、持続も長く、めくり判定もあるため飛び込みや飛び道具をスカす用途に向いている。若干深く当てないと地上攻撃が繋がらないため注意。ver2.10から小・中ジャンプ版の押し合い判定を拡大。 J強P - 斜め下方向への判定がそこそこあり扱い易いパンチだが、真下への飛び込みには奈落落としやJ弱Kの方が向いているのでうまく使い分けていこう。発生が早いので咄嗟の空対空にもアリ。ver1.62から攻撃持続時間を延長 J強K - 回転を加えた踵落とし。上から横に強く京のジャンプ攻撃の中では空対空に向いた蹴り技。反面下方向にはやや弱く、一部の座高が低いキャラにしゃがまれると当たらない。それ以外のキャラにもしゃがんだ場合はスカされやすい。踵の先を掠らせるように使おう。ver1.62から攻撃判定とやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし ◯/特 少し身を引いてから踏み込むショルダータックル(鉄山靠)、地上ヒット時は画面端まで吹っ飛ばす。吹っ飛ばし攻撃の中ではごく普通の性能の部類。必殺技に空振りキャンセル可能。発生は遅いが出てしまえば判定が強いため固めから判定の強さを活かそう、ただし足元の攻撃判定は薄いので注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。 J吹っ飛ばし - 空中でショルダータックル攻撃。カウンターヒット時のみ自由に追撃できる。やや発生が遅くリーチも短いが、出てしまえば判定が強く持続も長い。早出し気味に使い、相手の地上技対空に相打ち上等で飛び込んだり空対空でカウンターを狙ったりしていこう。ver1.62から攻撃発生を10F→12Fに変更。ver2.10から攻撃発生を12F→14Fに、攻撃持続を短く、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大。 通常投げ - P版K版ともに強制ダウンでK版は反対側に投げる。前投げの後は距離が近いため、少しダッシュしてから奈落落としで正面とめくりの二択を仕掛けられる。後ろ投げの後はやや距離が離れてしまうので、ダッシュで追いかけて屈弱Kなどを重ねにいこう。 特殊技 技 Ca 解説 奈落落とし - 両手を握り合せて下方向に降り下ろす。発生の速さ、下はもちろん裏にまで伸びる判定の強さ、持続の長さ、仰け反り時間の長さと至れり尽くせりな京の代名詞とも言える技。空中ヒット時は真下に叩きつけて強制ダウンするため、バクステなどでの喰らい逃げを狙われても攻めをループさせられる。発生が早めな上に下への判定が大きく伸びるため固めから中段択として使いやすく、起き攻めから表裏択もかけられるため使い方によっては防御が極めて困難な攻めを仕掛けられる。地上ヒット時の仰け反り時間が長く、高めの位置から当てても近Cなどに繋ぎやすいのも強み。ガードで固まった相手を崩す用途においては超強力な技だが、この技を出している間はやや喰らい判定が拡大し場合によっては弱Pなどであっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。ver2.10からダメージを50→80に、やられ判定を縮小。 外式・轟斧 陽(単発版) 超 このっ!と叫びながら1ヒット踵落とし。単発版は発生は遅いが中段で、しゃがみガード不可。屈弱Kや奈落落としなど他の技への対応に意識を集中させている相手に刺さりやすい。基本的に発動とセットで使い、コンボの起点にしよう、ただし今作から中段技に重いコンボ補正がかかるようになったためコンボダメージは低めになる点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 外式・轟斧 陽(キャンセル版) 必 キャンセル版は上段判定になるが必殺技以上でキャンセル可能。単発版よりは発生は早くなるが強攻撃からしか繋がらずダメージが単発版より半分に下がり、似た用途でより使いやすい八拾八式があるためやや使い所が難しい。ガード時の不利硬直はわずか程度なのでガードしてる相手に揺さぶりや固めとコンボに使用する。 八拾八式(単発版) ◯/超 発生の早い下段の二段蹴り、低姿勢になるため打点高めの攻撃をかわしながら攻撃をすることが可能。2段目はガード時の不利硬直が大きく必殺技でキャンセルができないが、クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能で隙消しができる。 八拾八式(キャンセル版) ◯/超 こちらはver2.10から2段とも上段に変更されたが弱Pから繋がり、一段目にキャンセルがかかるため連続技の繋ぎに。一段目で前進するため画面中央でも強版七拾五式・改が比較的安定して繋がる、京のノーゲージコンボの要。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 炎を纏いながら舞うように飛び上がる、スタンダードな対空系の技。出始め部分~発生直前まで空中打撃無敵あり。発生が早いのでとっさの切り返しやコンボパーツに。強版と比べ1段目ヒット時に相手を高く浮かせる特徴がある。 強 更に高く飛び出がかりから全身無敵、対空や割り込みにはこれ。発生はやや遅いので詐欺飛びされないよう注意。弱版と比べて1段目のダメージが高いがそのぶん低く浮かせる。キャンセル大蛇薙などを出した場合のタイミング調整が狂いやすいので注意。 EX - 小さくジャンプしてその場で2回転し、多段ヒット。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまう。ただ当てるだけなら対空としての信頼度は高いが、ダメージを出すには当て方に工夫がいる。 R.E.D.KicK 弱 - 地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える放物線を描くような飛び蹴り。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。攻撃範囲が広いためジャンプにも引っ掛けやすく、全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので回避されにくい。中間距離で振り、相手に意識づけて動きづらくしていこう。また、弱七拾五式・改からの追撃としても使いやすい。近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、なるべく先端を当てるように出そう。 強 - 弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。ver1.62から全体硬直が減少。 EX - 相手の位置をサーチして蹴りを出す。威力が高く、地上ヒットすると地面バウンドが発生し追撃可能に。近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す事も可能。相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。 七拾五式・改 弱 - 2段蹴り上げ攻撃。発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。2段目を出すのをやや遅らせることで相手を高く浮かせる事ができ、その後の追撃がしやすくなる。リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 強 強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。弱版同様、ヒット時もディレイをかけた方が相手が高く浮くので追撃しやすい。ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目まで自動で出る上に1~2段目が連続ガードになる。ヒット後相手を高く打ち上げるので追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。ver1.62から2段目のガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。 百拾四式・荒咬み 弱P 小さく踏み込むボディーブロー攻撃。ボディが甘いぜ!弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。空振りでもゲージが溜まるので、遠距離で振ってゲージ回収に使うという手もなくはない。ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く、やられ判定を拡大、攻撃判定を縮小(※やられ状態の相手には今までと同じ判定となっています)。 ┣ 百弐拾八式・九傷 共 荒咬みからの派生アッパー技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。 ┃┣ 百弐拾五式・七瀬 共 - 九傷からの派生蹴り技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出すこと。 ┃┗ 百弐拾七式・八錆(1) 共 - 九傷からの派生肘打ち技。リーチの短い中段技でヒット時は目の前で強制ダウンになり強力な起き攻めを仕掛けられる。相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きく、何より九傷を出した時点で下段の選択肢が無くなるためバレているとほぼ確実に防がれる。画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かず七拾五式から繋げるには微ダッシュ等を挟む必要がある。画面端ならば安定して繋げられる。 ┃┳百弐拾七式・八錆(2) 共 - 荒咬みからの派生版八錆。ボディがガラ空きだぜ!基本的には九傷からの派生版と変わらないがこちらはやや発生が遅い。ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。 ┃┣弐百拾弐式・琴月 陽 共 - ダウン追撃専用で派生版の琴月 陽。通常版琴月 陽と違い突進したり地上相手にヒットはしないがダウンしている状態の相手であれば例外を除いてヒットする。 ┃┗ 外式・砌穿ち 共 - 荒咬みからの派生八錆からのみ出せるパンチ技。ダウンしている相手を追撃出来る。見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。八錆ヒット時のみ出せばいい。 ┗ ━百弐拾四式・六鎚 共 荒咬みからの新技で派生下段パンチ。ボディが丸見えだぜ!発生が遅いため連続技に繋がらないがヒットすると追撃可能な浮きやられになる。この技自体が中段技である八錆(2)の対の選択肢となり、更にその後の派生攻撃に中段ルートが存在するので相手のガードを揺さぶりやすい。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 ┣ 四百弐拾七式・轢鉄 共 六鎚からの新技で派生ボディーブロー。膝下~足元に無敵があり六鎚がヒットした場合連続技になり、相手を打ち上げ追撃可能だが中央ではSC超必殺技でないとほぼ拾えない。画面端ならば荒咬みや鬼焼きが繋がるため強力なコンボを決められる。ver1.62から下段無敵削除 ┗ 外式・釣瓶落とし 共 - 六鎚からの新技で派生奈落落とし。観ての通り小ジャンプから奈落落としで中段判定ルート。発生は遅いが下段判定の六鎚がガードされた場合や、六鎚を当てると見せかけて空振りさせ揺さぶるのが主な使い方。ガードされるとやや隙がある点に注意。ver2.10から攻撃発生を24F→21Fに、ダメージを60→80に変更。 百拾五式・毒咬み 強P 大きく踏み込むボディーブロー。荒咬みと比べて発生が遅く隙も大きいがリーチが長い。出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。ver1.32から派生の 百式・鬼焼きの攻撃判定を上方向に拡大。 EX - 通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなりGP持続が長くなる。ガードされても僅かに京が有利になるため非常に使いやすい。空中ヒットさせた場合は追撃可能。EX版からは派生技が強化される。 ┗ 四百壱式・罪詠み 共 少し踏み込んで裏拳。毒咬みから連続ガードになるが、リーチが短く隙が大きいのでやや使いにくい。近距離でヒットした時のみ出す事。 EX - EX毒咬みからの派生版。通常版との違いはダメージと硬直以外特に見られない。 ┗ 四百弐式・罰詠み 共 - 飛び上がりながら肘打ち。ヒット時は相手を浮かせる。これもヒット時のみ出せばいい。 EX - EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。 ┗ 百式・鬼焼き 共 - 罰詠みからの派生専用の鬼焼き。ヒット時は受け身可能ダウン。罰詠みが空振りした場合は出せない。相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。ver2.10からヒット時の相手の挙動を後方吹き飛びに変更。 EX - EX毒咬みからの派生技。ヒット数が増えダメージが上がる。屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 突進技。一定間合いに相手が接触すると打撃攻撃を行い、ヒット時は相手の首を掴み上げて燃やす技へ自動的に移行。打撃発生~突進終わり際は下段無敵なので、屈弱Kや地走り系の飛び道具での牽制などをかわして潰せる。1段目がヒット時はロックし、二段目まで確実に当たる、今作から全段を超必殺技でキャンセル可能になり超必殺技が確実に繋げられる。強制的にダウンを奪うため起き攻めも容易。移動距離は画面の半分程度。各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。 強 弱版に比べて突進距離が長い。 EX - その場でのコマンド投げに変化(移動しない)。発生4F。投げ範囲は狭くダメージはそこそこで追撃できないが、普段はコマンド投げを持たない京だけに相手が警戒していないことが多く、通りやすい。 超 裏百八式・大蛇薙 共 構えた後に前進しながら炎で前方を焼き払う。喰らいやがれ!強攻撃から連続技になる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。画面端限定だが、鬼焼きからこの技にキャンセルさせると持続当てができる状況があり、その場合は再度鬼焼きで拾うことができる。 MAX 強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。 百八拾弐式 共 受けろ、このブロー!構えた後に肘鉄で相手を怯ませてから四百弐拾七式・轢鉄と似たモーションの拳撃で打ち上げる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で溜める分ダメージが上昇する。出かかり部分に無敵あり、押しっぱなしにしてから出すと無敵時間がわずかに伸びる。ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。 MAX 打ち上げた後に大きく振りかぶった渾身のパンチをかます。2段目ヒット時はロックされ、3段目が自動で派生し繋がる。ダメージが高く、さらに前進部分の無敵時間も攻撃判定発生直後まで増加。画面端なら八重垣に繋がる。ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。 CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 - - 地走る炎を飛ばす飛び道具技、ヒットすると大ダメージの演出に移行する。飛び道具技としては発生が速く無敵時間が長め、弾レベルが高いため超必殺技の飛び道具を貫通することが可能。割り込みと遠距離飛び道具として機能しやすいが外した場合の隙が大きい点に注意。ver1.62からダメージを420→440に変更、ヒット時の相手との距離を変更。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +5 +3 〇/連/空 通 遠弱P 1 25 30 6 -1 -3 〇 通 近弱K 1 30 30 下 5 0 -2 〇 通 遠弱K 1 30 30 6 0 -2 超 通 近強P 1 70 70 4 -1 -3 〇 通 遠強P 1 70 70 10 -1 -3 必 通 近強K 1 80 70 9 -1 -3 〇 通 遠強K 1 90 70 8 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 5 +2 0 超/連 通 屈強P 1 70 70 7 -2 -4 〇 通 屈強K 1 80 70 下 7 Dwn -8 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 中 6 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 5 × 通 J強P 1 70 70 中 6 × 通 J強K 1 70 70 中 8 × 通 ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -2 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 10 Dwn × 通 強P投げ 1 100 0 不 1 Dwn - × 通 強K投げ 2 50+50 0 不 1 Dwn - × 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 外式・轟斧 陽 1 75 80 中 23 -2 -4 超 特 外式・轟斧 陽(キャンセル) 1 35 40 15 +1 -1 必 特 八拾八式 2 30+40 30+40 下 7 -8 -10 必→超 特 外式・奈落落とし 1 50 80 中 12 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 百式・鬼焼き 弱 2 55+25 50+20 4 Dwn -27 強 3 80+30+30 40+20+20 7 Dwn -35 EX 9 40+15+15+15+15+15+15+15+40 0 4 Dwn -45 必 R.E.D.KicK 弱 1 70 100 20 Dwn -4~0 強 1 130 150 33 Dwn 0~+3 EX 1 100 0 18 Dwn -7~-3 必 七拾五式・改 弱 1 30 40 15 -19 -21 強 1 30 40 20 Dwn -21 ┗追加入力 1 30 40 6 Dwn -4 EX 2 40+40 0 10 Dwn -4 必 百拾四式・荒咬み 1 60 30 11 -4 -6 必 ┣百弐拾八式・九傷 1 45 40 9 Dwn -14 必 ┣百弐拾五式・七瀬 1 40 40 12 Dwn -9 必 ┗百弐拾七式・八錆 1 40 60 12 Dwn -11 必 ┣百弐拾七式・八錆 1 40 60 中 24 Dwn -12 必 ┣弐百拾弐式・琴月 陽 2 10+80 0 5 Dwn -17 必 ┗外式・砌穿ち 1 60 60 16 Dwn -16 必 ┗百弐拾四式・六鎚 1 60 60 下 21 Dwn -12 必 ┣四百弐拾七式・轢鉄 1 60 60 21 Dwn -12 必 ┗外式・釣瓶落とし 1 60 60 24 Dwn -8~-7 必 百拾五式・毒咬み 1 70 40 18 -2 -7 EX 1 90 0 18 0 -2 必 ┗四百壱式・罪詠み 1 25 30 10 -11 -13 必 ┗四百弐式・罰詠み 1 30 40 14 Dwn -20 必 ┗百式・鬼焼き 1 65 20 6 Dwn -20 必 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値接触後、攻撃判定発生まで11F 強 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値接触後、攻撃判定発生まで11F EX 2 50+120 0 不 4 Dwn ー 投げ技 超 裏百八式・大蛇薙 弱 強 共通 1 180~270 0 20 Dwn -21~ー20 最大90Fタメ可 EX 3 330(110+110+110)~420(140+140+140) 0 9 Dwn -17 最大90Fタメ可 超 百八拾弐式 弱 強 共通 2 180(80+100)~250(80+170) 0 10 Dwn -19 最大120Fタメ可最大時はガード不可 EX 3 310(90+100+120)~430(90+120+220) 0 7 Dwn -19 最大120Fタメ可最大時はガード不可 CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 13 420(70+60+60+30+28+27+25+24+22+21+19+18+16) 0 10 Dwn -24~-5 コメント欄 テスト - テスト (2021-01-09 15 13 24) テスト テスト -- (名無しさん) 2021-02-20 16 48 49 闇払い復活させてくれ。11のように竜巻コマンドで。 - 名無しさん (2024-02-06 21 11 37) 名前
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下にはヒットしない。屈Aより発生は早い。 近B前蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生早いのでジャンプ攻撃からの繋ぎに。 近C鉄球を振り下ろす。2段技。両段ともキャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ゲージ増加量がすごい。(3回で1ゲージ) 近D上段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。キャンセルできるので相手の大きなスキに。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方への水平チョップ。キャンセル不可。しゃがみ状態の相手ではチャンにしかヒットしない。発生とリーチはそこそこ。牽制にばらまく。 遠B近Bと同じ攻撃。 遠C振りかぶって腕を伸ばし、鉄球を前方にぶつける。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。リーチはすさまじいが振りが遅い。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近距離での主力。連打で大回転。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生遅めの子足。キャンセル可。 屈C鉄球を真上に振り上げる。連続ヒットしない多段技。1段目と2段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先読み対空アッパー系。 屈D鉄球を足元へ振る。下段攻撃。連続ヒットしない多段技。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は遅いがリーチがあり、空キャンできる。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前に拳を突き出す。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。空対空用途。 低JB膝を曲げた前蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ジャンプ攻撃の中で発生最速。判定も強い。 低JC鉄球を前方下へ振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 低JD体を伸ばし足を突き出す。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。下に強いので飛び込みに。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腹を思いっきり突き出す。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃範囲が下から上へ広い。相手のスライディングを潰せることもある。 空中ふっとばし鉄球を両手で持ち前方に振る。低J版は全てのキャラのしゃがみ状態にヒットするが、斜めJ版と垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 ▲目次へ戻る 通常投げ 破顔撃(C投げ)掴んで頭突きを入れる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 鎖絞め(D投げ)相手を鉄球の鎖で締め上げる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数が減少する。 ▲目次へ戻る 特殊技 ひき逃げ鉄球を前に突き出したヘッドスライディング。リーチの長い下段技。キャンセル不可。弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先を当てるようにすれば隙は少ない。 ▲目次へ戻る 必殺技 鉄球大回転鉄球を円を描くように振り回す。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生が早く判定が強い。ABCD同時押しで動作を中断することができる。多少博打になるが突進技とかち合わせると一方的に勝てる事も。大回転中はレバー操作によって前後に移動することができる弱は5回転、強は10回転なので、強のほうが削れる。粉砕撃に派生できるようになった。 鉄球粉砕撃弱版は大きく振りかぶったのちに、踏み込みつつ腕を伸ばし鉄球をぶつける。強版は鉄球を振りかぶり数回振り回したあと、同様に攻撃する。弱強ともに強攻撃からすら連続ヒットしない。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。弱版はヒット時にダウンを取り、強版はヒット時にきりもみふっとびとなる。振りかぶっている時にガードポイントがある。アクセントに。 鉄球太鼓打ち鼻をほじる動作の当て身。ジャンプ攻撃や打撃必殺技、通常技を取れるが、地面スレスレの下段攻撃は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、まれに超必殺技並の高威力の攻撃が発生する。 大破壊投げ相手を掴み、前後の地面に叩きつける1F投げ。叩きつける回数が減少した。技後位置は入れ替わらない。成立間合いが広い。 覇気脚地面を踏みつけ地震を起こす。地震技。踏みつける足に上段の攻撃判定がある。間合いに関係なく、相手がしゃがみ状態以外で地面にいる場合ヒットする。SC可。 ▲目次へ戻る 超必殺技 鉄球大暴走乱舞技。強攻撃からすら連続ヒットしないほど発生が遅い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。長い無敵があるのでカウンターに。フィニッシュはボディプレス、転がり、ひき逃げ、地上ふっ飛ばし、遠Bと5種類ありランダムでどれかが発生する。遠Bフィニッシュ時のみ追撃可能。 鉄球大圧殺弱版はその場から、強版は少し走ったのちに飛び上がりボディプレスで攻撃。飛び上がり時とボディプレス時に攻撃判定がある。飛び上がりは上段、ボディプレスは中段攻撃。弱版は弱攻撃から連続ヒットするが、強版は発生が遅いため強攻撃からすら連続ヒットしない。飛び上がり部はしゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。ボディプレス部はダウン追い討ちが可能。空中カウンターヒット時、位置次第で2ヒットしダメージが大きくなる。発生が早く信頼がおける対空。フィニッシュできないと反撃される。 鉄球大撲殺鉄球を何度も振り下ろし叩きつける。中段攻撃。強攻撃から連続ヒットする。初段はダウン追い打ちでとして使用可能でタイミングがよければ地上引き込みで全段ヒットするがミスると全段ヒットしない。それでフィニッシュできなければ反撃が確定する。強は1段目~2段目あたりに「なんでも判定」が隠れている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鉄球大圧殺その場から強版以上に高く飛び上がり、ボディプレスを見舞う。弱攻撃から連続ヒットする。飛び上がり部、ボディプレス部、地面着地部と攻撃判定がある。飛び上がり部は上段、ボディプレス部は中段、地面着地部は地震判定の下段。初段はしゃがみ状態ではチャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る MAX2 鉄球大世界勝利ポーズののち、咆哮し相手を一定時間強制停止させる。ガード不能技。技が発生するまでがやたらと遅い。技性能が変化し、発生したら相手が空中にいても無条件でヒットし、地上で無防備状態に固定する。一定時間、殴り放題。しかし殴れば殴るほど補正がかかるため、どう殴っても超必殺技1回分程度のダメージにしかならない。遠距離で相手のダウンを奪った時が使いどころ。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A真上へのショートアッパー。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。初段はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生が非常に早い。後半は攻撃判定がルガールの頭上から後頭部付近まであるため、ジェノサイドカッターが苦手な真上の相手をはたき落とせる。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が早く、他の小技よりダメージが高い。連続技に使っていける。 近C腕を横に振り払う。2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。2段目はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生はやや遅い。 近D片足ずつミドルキックを出す。2段技。初段のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能で、2段目はキャンセル不可。初段はノックバックなし。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A手刀で突く。キャンセル不可。リーチが長い牽制技。 遠Bローキック。下段。キャンセル不可。 遠C踏み込みつつ振りが大きいフックを出す。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長い。 遠D上段回し蹴り。3段攻撃。全段キャンセル不可。1、2段目はしゃがんでいる相手に当たらないが、3段目は全キャラのしゃがみにヒットする。広範囲をカバーする蹴り。一定以上の大きさの立ち状態のキャラには、近距離で1段目と2段目が連続ヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が非常に早い。ジャンプ攻撃からの繋ぎに便利。 屈B足元へのすり足蹴り。下段。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Aや屈Aよりは遅いが発生は早めでリーチもそこそこ。 屈C拳を横へ振り払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。屈Bよりリーチが短く、発生も特に早くなく、対空に使えるわけでもない。 屈D足元への前蹴り。下段。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが非常に長い。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。近距離から飛び込む時にはそれなりに使いやすい。膝辺りまで攻撃判定がある。 低JB膝蹴り。めくり性能がかなり高い。見た目通り食らい判定が小さくなる。足に食らい判定がなく、対空技を上から潰すことすらある。 低JC前方下方向への掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 低JD前方下への長い蹴り。リーチが長く、めくり性能も高め。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみにヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下向きのパンチ。 垂直JB下に長い蹴り。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC両手を横に広げた掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 垂直JD宙返りして体を折り曲げてのかかと落とし。2段技。初段はしゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。初段の打点が高いのでデカキャラの立ち状態でもないと2ヒットしない。空中で初段がカウンターヒットした場合、2段目が連続ヒットすることもある。どちらかと言えば空対空。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上方向への蹴り。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横に短く縦に広い。 空中ふっとばし腕を組んだ状態でのドロップキック。前方下向きへの攻撃。持続は案外短い。地上の相手に使う。 ガードキャンセルふっとばし発生が早くなった地上ふっとばし攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スコーピオンデスロック(C投げ)相手を片手で持ち上げ締め上げる。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数を軽減されてしまう。 スコーピオンブロウ(D投げ)後方に相手を移動させて殴りつける。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ダブルトマホーク低位置への蹴り→かかと落としのコンビネーション。2段技。弱攻撃から連続ヒットする。初段が必殺技でキャンセル可能。初段の発生が早い・リーチが長い・ノックバックなしと連続技のお供に最適。単発で出した場合でもキャンセルできるので反撃手段としても使える。2段目は中段。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を這う白い衝撃波を放つ。強攻撃から連続ヒットする。出の早さは普通だが硬直が短く、近距離で当てると様々な技が繋がる。画面端では永久も可能。弾の攻撃判定は小さめ。 ダークバリア目の前に盾状の緑色の気の塊を発生させる。強攻撃から連続ヒットする。飛び道具反射技。飛び道具を反射するか相手に触れさせると技が終了する。ガードされても先に動ける。ルガールの食らい判定はバリアより後方にある。ヒットすれば超必殺技で追撃可能。 ジェノサイドカッター弱版は回し蹴りのような足の振り上げ→逆足の真上への振り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、最後に両足をそろえたかかと落しで追撃する。弱強どちらも弱攻撃から連続ヒットする。攻撃判定発生後まで無敵が続く。強は地上の相手には全段ヒットしにくく、攻撃判定が対空向き。しかし空中の相手に当てると最終段が当たらないという矛盾を抱える。そのためメインは弱。弱は3段目がスカると追撃可能で、3段目が当たらない限り弱ジェノサイドを当て続けることができる。3段目が当たった場合は超必殺技で追撃できる。 ゴッドプレス突進し、ヒットすると相手を画面端に叩きつける。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウン回避不可、かつ画面端へ追い込むことができる。連続技用。 ビース・デストラクション弱版は突進ミドルキック→蹴り上げ→逆足の蹴り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、手刀で追撃を入れる。弱版は弱攻撃から繋がり、強版は強攻撃から繋がる。弱強ともに初段の攻撃位置が高いため、しゃがみ時座高が京クラス以下の座高のキャラにはヒットしない。弱版は最終段で浮かせるので追撃可能。強版は最終段がクリティカルワイヤー。MAX発動してから追撃できる程度の余裕がある。 カイザーウェイブ射程距離無限の巨大な気弾を放つ。溜めることで3段階に変化する。溜めない場合は弱攻撃から繋がる発生の早さで、弾速も非常に速い。近すぎると当たらない。2段階目は弾速は遅いが背中側から発射されるので近くても当たり、ヒット時は追撃可能。3段階目はガード不能+追撃可能。特殊な性能として、溜めている途中からルガールの背後に攻撃判定が発生する。これに巻き込まれると大ダメージになり、ルガールのゲージが4本分ぐらい増加する。その後カイザーウェイブが当たって浮くので、追撃を加えると即死までもっていけてしまう。また、2、3段階目は食らい判定が残っているにもかかわらず、なんでも判定のあるすべての超必殺技で直接追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ギガンテックプレッシャー強化版ゴッドプレス。弱強ともに弱攻撃から繋がる。攻撃判定出現後も無敵時間が続き、飛び道具を引き付けて出せばすり抜けながら攻撃できる。なんでも判定。ビース・デストラクションからは直接繋がらないが、とりあえず途中に何か挟めばその後に拾える。 デストラクション・オメガ大きく踏み込み相手を掴み、乱舞を叩き込む。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。リーチが画面半分ほどと長く、発生が早い。ギガンテックプレッシャーより威力が高い。なんでも判定。無敵が攻撃判定発生前に切れる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ギガンテックプレッシャー通常版と基本性能は同じで、演出と威力が変化する。 デストラクション・オメガ攻撃判定出現後まで無敵時間が持続し、ダウン回避されなかった場合ギガンテックプレッシャーが繋がる。その他の性能変化は演出変化とダメージ増加のみ。 ▲目次へ戻る MAX2 カイザーフェニックス3種類のカイザーウェイブをランダムに5~12回ぐらい連射する。初段は強攻撃から連続ヒットするが、その後の攻撃が連続ヒットするかはランダム。無印より発生が早くなり、なんでも判定を持つ上にガード不能も混ざるのでなかなかの凶悪性能。カイザーウェイブ同様、懐に攻撃判定がない。 ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。 ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。 近D飛び上がって逆さになり蹴る。 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。 D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離立ち攻撃 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B膝付近への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈Aストレート。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈Bキャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。 屈Cフック。キャンセル不可。 屈D足元へのすり足前蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 低J攻撃 低JAチョップを上から下へ振り下ろす。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。 低JB足を横へ払う蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 低JC前方へのストレート。 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。 しかし、以下のような利点もある。空中投げに化けることを期待できる JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。 低JD斜め上方向への蹴り。 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。 しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る 斜め高J攻撃 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直NJ攻撃 垂直JA前方下への斜めの裏拳。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JCストレート。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD体を回転させての蹴り上げ。必殺技でキャンセル可能。 JCD足をそろえた斜め下への蹴り。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。 GCCD他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。 また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。 ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 投げっぱなしジャーマン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。技後位置は入れ替わらない。 フィッシャーマンバスター(D投げ)投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。強制ダウン。投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 空中投げ デスレイクドライブ(空中投げ)投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。 通常投げに比べてダメージが高い。 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストンピング踏みつける。上段攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック(弱強共通) 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。 (弱) 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。 (強) 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 ナパームストレッチ空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。空中の相手にのみヒットする。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。 マウントタックル高速で突進し、相手を押し倒す。弱攻撃から連続ヒットする。この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。 クラークリフト相手を掴んで後方地面へ叩きつける。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 ローリングクレイドル相手と一緒に地面を後方に転がる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取る。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。 スリーパーリフト(D.D.T)頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 フランケンシュタイナー軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。無敵投げ。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。 フラッシングエルボーダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。 シャイニング・ウィザード移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(ノーマルMAX共通) 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。 (ノーマル版) 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 (MAX版) 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。 ランニングスリー移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。 ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。 ▲目次へ戻る MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏-追加入力式の連続投げ。強攻撃から連続ヒットする。暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A胸の前を棒で小突く。ガードさせた後の状況は五分といったところ 近Bローキック。キャンセル可能なので、屈Bから直接弱強襲飛翔棍に繋げない人はこの技を中継に使うとよい。 近C胸の前を棒で払う。上にはあまり強くないが、発生はまずまずといったところ。持続が長いので重ねに使いやすいが、近すぎると前Aに繋いでもすかるので注意。何かでキャンセルしないと隙が大きい。 近Dハイキック。近Cと違いかなり高いところまでカバーできるが、しゃがまれるとほとんどのキャラに当たらない。こちらも何かでキャンセルをかけないと隙が大きいので注意、 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方を棒で払う。屈Bからの中継に繋ぐほか、ジャンプ防止能力もあるので牽制にもなる。 遠Bハイキック。ジャンプ防止性能があり、遠Aより手前に攻撃判定が出るので、前Aを打つとスカりが考えられる間合いではこちらでフォローするのもあり。 遠C相手の足もとあたりを棒で払う。リーチが長く、差し込みや牽制に使えるが、ジャンプ防止性能に乏しく、全体モーションが長いためすかると危険なので多用は考えもの。 遠D棒を支点にオーバヘッドキック的な何かを繰り出す。攻撃判定は広いが、隙が尋常でなく大きいので、地上の相手に当てた場合は反撃をもらってしまう。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aリーチの長い下段突きで、ビリーの主力技。振りもコンパクトで牽制に差し込みに大活躍する技だが、判定は弱いので、潰されないように撒いて試合を作っていこう。 屈B発生の早い下段。キャンセル可能で連打が効くので、これをガードさせて各種技に連係させよう。姿勢が低くなるため、しゃがみ対空にも使っていける。屈B刻みからの弱強襲飛翔棍>追撃は貴重なダメージソースである。 屈C無印で猛威を奮ったアッパーだったが、無印よりも発生が遅くなってしまった。よって暴れには使いにくくなったが、横判定の広さは健在なので、確定反撃や、読まれない程度に連係に使っていこう。何かでキャンセルをかけないと隙が大きい。 屈D2段技の下段の足払いだが、2段目の隙が大きいため、ガードされてしまうと反撃を受けてしまう。初段は屈Bよりも姿勢が低く発生も悪くないため、遠めの下段対空に使えなくもない ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA棒で短い距離を突く。攻撃方向は横。リーチは短め。しゃがみ状態のチョイにヒットしない。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。ビリーの空中技ではもっとも上方向に強い。前に飛んだ空中勝負でどうしても勝ちたい時に。下には弱いので、下段対空を食らう。 低JBななめ方向に蹴りを繰り出す。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。持続が長く、また斜め下にかなり判定が強いため、通常技対空を潰したりする。早出しできるため空中でもある程度頼れ、相手に触りに行きやすい技。 低JCななめ下方向を棒で一突き。攻撃方向は前方下。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手には昇り中段になる。リーチがかなり長いため、相手のジャンプを見て逃げジャンプから出すことで対空に使える。相手に触りにも行きやすい技だが、判定はあまり強くないので注意。 低JDななめ~横にリーチの長いキック。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。JCより判定は強いので、届く間合いでかぶせに行くならこちら。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、昇り中段にならない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA真横に棒を一突き。発生が早くリーチがかなり長いため、垂直ジャンプしてジャンプが見えたらこの技を出すのが強力。 垂直JB真下に蹴りを繰り出す。見た目どおり下に判定がかなり強いが、斜め~横にもかなり強いため、守りに使いやすい。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC真下方向を棒で払う。めくり性能があり、前方斜め下から後方まで広くカバーするため、垂直ジャンプしてダッシュや前転が見えたら使うとよい。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JD真横に回し蹴り。垂Aと似たような用途だが、垂Aが見てから置けるのに対し、こちらは発生が遅いので先読みが必要になる。その分ダメージは高い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方を力いっぱい棒で払う。リーチは長いが、発生が遅いのであまり使うところがない。キャンセル可能。 空中ふっとばし斜め下を棒で払う。先端部分の判定がかなり強く、無敵技以外では返しにくい。発生は遅いので、空中で早出しされると負けやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 地獄落とし(C投げ)棒で相手の首を持ち上げ揺さぶったのち地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバがチャによって攻撃回数が軽減される。 一本釣り投げ(D投げ)首元に棒をひっかけそのまま後ろの地面に叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 大回転蹴り非常にリーチの長い2段技。無印においてその発生、リーチ、判定、ガードクラッシュ値によって猛威をふるった技。通称6A、あるいは前A。無印と比べ、根元の攻撃判定がなくなり、密着で出すとスカるようになった。また、ガードクラッシュ値も大幅にダウンした。反面、低姿勢状態の相手にもあたるようになり、 使いやすくなった面もある。やや弱体化したとは言え相変わらず先端付近では強力な技なので、屈Aと共にメインとなる牽制手段である。間合いが遠いと2段目がスカってしまい、キャラによっては反撃を受けてしまうので、距離には注意が必要。また、GCABの高速化により、画面端付近で初段にGC後転された場合反撃されるようになってしまったので、相手のゲージには気を配る必要がある。 棒高飛び蹴り棒を支点に真横に飛び蹴りを放つ技。非常にリーチが長いが、硬直が大きく、先端付近を当てないと反撃を受けてしまう。ヒットした場合に強制ダウンを奪え、カウンターの場合カウンターワイヤーが発生するようになった。移動中は足下無敵なので、地を這う飛び道具や下段技を抜けることが可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 強襲飛翔棍棒を振り回しながら飛び上がりつつ攻撃する技。落ちてくる前にレバー前後をいれっぱなしにすれば落ちてくる位置をある程度調整できる。弱は弱攻撃から繋がるほど発生が早く、コンボのお供として重宝する。ヒットした場合は追撃可能で、大JCやJD、雀落とし、弱大旋風や、画面端であれば各種超必殺技で追撃可能。強は発生が遅くなるが、やや長い無敵があり、ある程度ぶっ放しや割り込みに使用可能。攻撃判定発生まで無敵は続かないので過信は禁物。 三節棍中段打ち三節棍を真横にのばしつつ攻撃する技。単体ではダウンを奪えないが、追加でダウンを奪える。かなりリーチが長く、追加までガードさせればGCABされない限り反撃を受けないので、屈C先端から入れ込みや牽制にと重宝する。屈Aよりリーチが長く時間差があるのを利用し、屈Aをつぶそうとする攻撃を逆に潰すことも可能。ただ攻撃判定発生前に先にくらい判定だけが伸びている状態があるので注意したい。これもGCABの高速化により、GC前転された場合反撃確定となる。 火炎三節棍中段打ち三節棍中段撃ちの追加技。ヒットすればダウンを奪える。基本は入れこみでかまわないが、反応が遅れた相手が追加にGC前転する場合もあるのでそこだけは注意。 旋風棍棒をその場で回転させる技。発生が早く、前後左右とかなり広い範囲をカバーし判定もかなり強いが、持続が長過ぎるためヒットさせても反撃を受けてしまいやすい。最後の削りなどに使おう。 雀落とし三節棍を斜め上にのばしつつ攻撃する技。判定は強く、先端部分ならほぼ負けない技だが、地上にいる相手には基本的に当たらないので注意。先読み対空として使おう。無印と比べかなり発生が早くなったので、 ノーマル~大ジャンプにはみてから落とすことも可能になった。 雲雀落とし雀落とし・・・と見せかけて、自分の頭上を爆破する技。ヒットした後は追撃可能だが、雀落とし同様地上の相手には当たらず、発生もかなり遅い上リーチも短く使いどころに乏しい。 火竜追撃棍上段当て身技。各種必殺技やジャンプ攻撃、特殊技を当て身できる。 当て身にしては空振りの硬直が少なく、かなり使いやすいが、非ロック型のため、当て身をとっても無敵技で返されたり緊急回避で抜けられてしまうリスクがある。とはいえ優秀な当て身なので、対空のひとつや、牽制が特殊技や必殺技のキャラには牽制狩りとして使っていこう。発生は早いが、無敵はないので重ねられると当て身でとれないので注意。 水竜追撃棍こちらは中段当て身。中段といっても、下段技を含む地上技全般、一部の特殊技まで当て身することができる。上段当て身とほぼ同様の性能だが、こちらはSCに対応しているため、近めでヒットしていた場合弱大旋風まで連続ヒットさせることができる。こちらも硬直は少ないので牽制狩りに使っていこう。また、密着から一瞬待って出すことで、投げ抜け漏れのしゃがみCなどを当て身する、ということも可能である。 ▲目次へ戻る 超必殺技 超火炎旋風棍炎をまとって棒を振り回す技。空中の相手に当たった場合は端以外は1ヒットしかしないで対空には使えない。無敵も頼れないので割り込みにも向かず、画面端での強襲飛翔棍後の追撃としての用途がメイン。リーチは短いが発生は早いので、密着屈B単発からキャンセルすれば連続ヒットする。 大旋風棒を豪快に振り回す多段技。3段技だが、初段のリーチが思ったより短いのに注意。弱は弱から繋がるが、強襲飛翔棍が十分減るので無理に使う必要はない。強はかなり長い無敵があり割り込みに使えるが、 発生が遅すぎるため状況を選ぶ。ヒット時強制ダウンをとる。 紅蓮殺棍新技。待望の対空技。発生も早いが、そのぶん無敵も短いため対空に使う場合は引きつけが必要。引きつけが足りなかった場合は相打ちになりやすい。また、下に強すぎる技は相打ち以下しかとれない場合もある。自分の立ち回りでどこで対空をとるかをしっかり見定め、要所で仕込んでおこう。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 大旋風通常版より叩きつける回数が増え、相手が燃えるようになった。弱攻撃から連続ヒットする。 ▲目次へ戻る MAX2 ライアー・エレメンタル当て身技。当て身するまで暗転しないようになり、発生が早くなったのでかなり使いやすくなった。威力も大きいので、使える状況なら狙ってみるのもいい。 ▲目次へ戻る 戻る
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屈B×n>遠B下段始動ミニコンボ。ダメージは3ヒットさせて概ね1割。大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。 屈Cor近C>6A>PBCフロント基本連続技。屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP上記連続技の発展系2ゲージコンボ。ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。 屈Cor近C>3D近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。 (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPパオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。 (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。 昇りJA>J2B中段始動コンボ。昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。 また、以下のキャラには3Dが繋がる。立屈に当たる:包 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン (密着)屈B>近D>~下段始動コンボ。屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。 PBCフロント>PBCMAXorPBCSP主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。 (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。汎用性に欠け、実用度は高くない (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。 3D(カウンターヒット) PBCSPor(J2A>3D)3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP画面端での即死コンボ。PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。4ゲージ即死。 (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX3ゲージガーキャンコンボ。ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP上記コンボの画面端発展形。ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボが更に発展。ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボの亜種。ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。 JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。 JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。J2A>3Dも画面端なら決め易い。PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP画面中央で4ゲージ9割。J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。 J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSPJ攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。6ゲージw (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為) 戻る
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用語説明 強攻撃始動 弱攻撃始動 その他 ガークラ連係 用語説明 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 難易度…連続技の難易度。5段階評価で、★☆☆☆☆がもっとも簡単で、★★★★★がもっとも難しい。 強攻撃始動 近C or 近D or 屈C +B スラッシュキック or 爆裂HTK難易度:★★☆☆☆ 基本。スラッシュキックは基本は弱、ほぼ密着の状態なら強がヒットする。黄金のタイガーキックに化けないように注意。レバーをしっかりで止めること。 強攻撃 or (屈B 屈A) +B (QM) 屈A×2 弱爆裂拳(1ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(DC) [強タイガーキック(1ヒット)(DC) 弱爆裂拳(1ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(DC)]×2 MAXスクリューアッパー or 爆裂HTK難易度:★★★★☆ どこキャンコンボ。タイガーキック 爆裂拳が難しい。 強攻撃 or (屈B 屈A) +B (QM) ダッシュ屈A +B 弱爆裂拳(4ヒット) 弱爆裂フィニッシュ MAXスクリューアッパー or 爆裂HTK難易度:★★★★☆ どこキャンコンボ簡易版。 弱攻撃始動 屈B 屈A×1~2 弱爆裂拳(2 or 4 or 5ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(SC) 超必殺技難易度:★★★☆☆ 爆裂フィニッシュは3・6ヒット目で出さない事。スパキャンMAXスクリューアッパーだとゲージを4本も使う(非発動時)が6割ほど持っていける。 遠A +B (弱爆裂拳(5ヒット) 強爆裂フィニッシュ) or (弱爆裂拳(4ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(SC) 超必殺技)難易度:★★★★☆ 遠A先端ヒットからだとスライディングが連続ヒットしない。一部の技ガード時の反撃に。 屈B 屈A 弱MAXスクリューアッパー難易度:★★★☆☆ 爆裂拳につながない場合のゲージ消費連続技。 爆裂BHTKと黄金のタイガーキックのダメージが下がってしまったため、弱スクリューアッパーにつなげるのがいい。 屈A 屈A 爆裂HTK難易度:★★★☆☆ 爆裂BHTKの発生が非常に早いため、ノーキャンセルでもつながる。 その他 めくりJD>近C>6B>爆裂拳(3)>強・爆裂フィニッシュノーゲージ4割。 弱黄金のカカト(空中ヒット) 遠D or 昇り大JB or 昇り大JCD難易度:★★☆☆☆(昇り大JBor大JCDは★★★☆☆) 基本は遠Dと昇り大JB。昇り大JCDは距離によっては届かないが、ダウンを奪えるのが利点 弱黄金のカカト(端付近で空中ヒット) 弱タイガーキック or 弱強黄金のタイガーキック etc難易度:★★☆☆☆ タイガーキックは強も決まるが弱の方がダメージが高いので弱推奨 J攻撃 爆裂HTK or 屈B難易度:★★★☆☆ J攻撃が高めや遠めでヒットした場合に狙える連続技 強タイガーキック(1段目)(SC) 弱強スクリューアッパー難易度:★★★☆☆ ガードされていてもスクリューアッパーが連続ガードになるため、GC前転されない限りは反撃されない。 +D +Aと入力すると出しやすい。 強スラッシュキック(CH) 昇りJCorDorCD or 弱タイガーキック or 弱強黄金のタイガーキック難易度:★☆☆☆☆(昇り垂直JCorDの場合)、★★★☆☆(タイガーキックや黄金のタイガーキックの場合) 昇り垂直NJCorDが安定。 GCC+D(カウンターヒット) 爆裂拳(空振り) 強爆裂フィニッシュ難易度:★★★☆☆ 史上最強のローキック(CH) 強タイガーキック (SC) 黄金のタイガーキック画面端カウンターヒット始動限定。3ゲージ高威力。スパキャンしなくても5割減る ガークラ連係 近C +B 史上最強のローキックガードさせることが前提になるが、ガクラ値が7割という脅威の破壊力。これが決まったらガン攻めへ移行し、ガードが割れたところにコンボを叩き込む。 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A牽制に使っていく。遠Bよりもリーチは短いがその分庵レベルの座高のキャラにも当たる。だが、チョイ、鎮、シャンフェイ、包のしゃがみには当たらないので注意。(但し、包以外はしゃがみ食らい状態ならヒットする)キャンセル可。 近B現状、余り使い道のない技。一応、屈B→屈A→龍連牙・天龍がやりにくい場合に屈Aの代わりに使うことができる。キャンセル可。 近C発生は遅いがガクラ値が高いので固め使える。相手のガクラ値が点滅しているときは近C(QM)→近Cで確定でガードクラッシュさせることも可能。キャンセル可。 近D拳崇の強攻撃では一番早いので、飛び込みからの繋ぎや相手の隙への反撃などに使う。ただ認識間合いは広くないので注意。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ性能のため省略。 遠B中距離での牽制で使っていく。牽制としては優秀だが座高が庵以下になると当たらなくなるので注意。 遠C2段技。発生が遅いので使いにくいがガードさせればガクラ値は高い。2段目もキャンセル可能で各種突進技が繋がる。 遠D遠Bと同じで中間距離での牽制で使っていく。しかし、空振ると痛い反撃をもらうこともあるので最低でも相手に当てるように使っていく必要がある。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A接近戦での主力技。発生が拳崇の通常技のなかで最速なので暴れや牽制、飛び込みから繋ぎなど用途は多い。相手との距離が近ければ刻みからヒット確認して発動屈C→神龍凄煌裂脚に繋ぐことも可能。連打、キャンセル可能。 屈B下段技。姿勢が低くなるのでクーラの弱レイスピンなどを避けることが可能。連打キャンセルのみ可能。 屈C固めに使うのがメイン。ダメージが近Dよりも大きいので相手の昇龍ミスなどの反撃にはこっちを使ったほうがよい。キャンセル可。 屈D足払い。リーチが長いので地上での牽制や連係、崩しなどに使っていく。また姿勢が低くなるので相手の早出しJ攻撃を下段対空することも可能。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA斜め下に拳を突き出す技。当たり判定が広く空対空に使えるがあまり使用頻度は高くない。キャンセル可能なので飛び込みで使って龍爪撃でキャンセルして固めるといった方法も可能。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JB横方向に蹴りを出す技。JDよりも空対空に強いのでJCでも負けるような飛びにはこっちの方が有効。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JC主に空対空で使っていくのがメイン。めくり性能もそこそこあるので飛び込みに使っていくこともできる。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JD拳崇のJ攻撃のなかで一番下に強いので飛び込みで使っていくのがメイン。足先に食らい判定がないので逃げJなどで使うのも強力。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じく。 垂直JB真上へ蹴る。キャンセル不可。攻撃方向は前方上。リーチは短い。 垂直JC斜めJ版と同じく。 垂直JD斜めJ版と同じく。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし横方向に掌底を出す技。固めや暴れ潰しのアクセントに使っていくのがメイン。無印では発生前にくらい判定が後ろに下がったため暴れ潰しとして使えたが今回は後ろに下がらなくなったため使用頻度はそこまで高めではない。キャンセル可能。 空中ふっとばし横から斜め下方向へ蹴りを出す技。飛び込みに使っていくのがメイン。当てたら有利時間は長めなのでそこから固めていくとよい。めくり性能があるのでめくりを狙うことも可能。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 通常投げ 発勁(C投げ)相手の腹部付近に両手を当て気を放つ。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 巴投げ(D投げ)相手の腹部に足を当て、倒れこみながら後ろへ投げる。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 虎撲手中段技。発生が早めなので前述の屈Dと2択を迫る方法で使うことが多い。キャンセル版は中段ではなくなるが必殺技以上でキャンセルが可能となるので連係にも使っていける。 後旋腿前方へ飛びながらキックを放つ技。単発で出してもキャンセルで出しても性能が変わらず当てれば拳崇側が有利なので固めに使うのがメイン。しかし、庵以下の座高には空振るので注意が必要。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 必殺技 超球弾宙に浮く射程無制限の飛び道具を出す技。発射後は姿勢が低くなるので牽制、固めだけでなく対空としても使える。弱の方が弾速が遅くて隙が短く、強の方が弾速が早いが隙が多くなる(発生も強の方が遅い)。 龍連牙 地龍前方に飛びながら肘鉄、膝蹴り、横蹴りに繋ぐ打撃技。強攻撃から連続ヒットするが、ガードされたときの隙は大きいので確定状況での連続技で使っていくのがメインとなる。 龍連牙 天龍斜め上方向に肘鉄、膝蹴り、横蹴りを出す打撃技。地龍よりも発生が早いため弱攻撃からも連続ヒットするがしゃがまれるとほとんどのキャラに空振りするので注意が必要。龍顎砕フォローではできないようなJを落とすことも可能なので使い道はある。ただ、無敵はないので早めに出すこと。 龍顎砕逆立ちで蹴りを繰り出しながら上昇する技。今回は強が発生後まで続く無敵が付いたため対空としてより信頼できるようになった。また1段目のノックバックがなくなったため割り込みで使用してもダウンを奪いやすくなった。SCで神龍天舞脚(空中ヒット時)or神龍凄煌烈脚(地上ヒット時のみ)が連続ヒットする。 龍爪撃斜め下方向に拳を突き出して急降下する技。弱の方が突進距離が短く強のほうが突進距離が長い。最終段まで当てれば隙はほとんどないが最終段が当たらなかった場合はこちらが不利になるので使い方には注意。 穿弓腿手を前に突き出してから上方向に蹴りを二回繰り出す技。前に出した手のところにガードポイントがあり相手の攻撃を受け止めつつ当てることが可能。ただ下段にはガードポイントはないので注意。二段目がヒットした後は追撃が可能。硬直は短めで距離も離れるため反撃はもらいづらいが乱発は禁物。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神龍凄煌裂脚龍連牙・地龍から龍鍔砕に繋ぐ超必殺技。強攻撃からのみ連続ヒットする。無敵はあるが1段目の発生前に切れるためあまり割り込みには向かない。尚、2~3段目は中段判定になる。無印と比べて威力が下がり、並の超必殺技の威力となった。 神龍天舞脚龍連牙・天龍から龍鍔砕へ繋ぐ超必殺技。弱強攻撃から連続ヒットする。主に対空龍鍔砕(空中ヒット時)、弱攻撃からのヒット確認で使うことになる。ただし、しゃがみ状態にヒットしないキャラもいるので注意が必要。 肉まんRESPECTピザまん→回復なし (泣くモーション) あんまん→2.5割ほど回復 (両手を上げて踊るモーション) 肉まん→体力が全回復 ※モーション中は全身無敵だが、投げ無敵は無し。(ハァ!!と叫ぶやつ) ランダムで3種類のうち一つが出る全回復はなかなか出ない狙いどころはダウンを奪える技を当てたり相手を空中に浮かせた後に暗転を利用して受け身を取りにくくする?(反撃されにくくする?)つつ狙うぐらいか? ▲目次へ戻る MAX超必殺技 仙氣発剄手に気を集めてそれを相手の懐で放つ打撃投げ。弱強攻撃から連続ヒットする。打撃投げなので崩しとして使えないこともないが、暗転後緊急回避で抜けることが可能なのでそういった使い方はあまりお勧めできない。 ▲目次へ戻る MAX2 醒眼来龍弾速の非常に早い超球弾を出す技。弱強攻撃から連続ヒットする。発生が非常に早いのでGCCDガード後や相手のちょっとした隙に差し込んで行くことが可能。ヒットorガード後は球(ガード可能)が戻ってくるのでそれに拳崇が当たるとKOされるまで攻撃力がUPする。攻撃力UPしている間もう一度MAX2を出すことはできない。尚、相手の飛び道具に合わせて使っても相殺されるので注意。画面上に超球弾が出ていても出すことが可能。 ▲目次へ戻る 戻る
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最新更新内容 「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。 ■英数字◆A ◆B ◆C ◆D ◆E ◆F ◆G ◆H ◆I ◆J ◆K ◆L ◆M ◆N ◆O ◆P ◆Q ◆R ◆S ◆T ◆U ◆V ◆W ◆Z ◆1~9 ■かな◆あ行 ◆か行 ◆さ行 ◆た行 ◆な行 ◆は行 ◆ま行 ◆や行 ◆ら行 ◆わをん ■英数字 ◆A Aボタン 弱パンチ ▲目次へ戻る ◆B Bボタン 弱キック ▲目次へ戻る BHTK ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。 ▲目次へ戻る ◆C Cボタン 強パンチ ▲目次へ戻る C+D ふっ飛ばし攻撃 ▲目次へ戻る CH 「カウンターヒット」の略。 ▲目次へ戻る CW 「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。 ▲目次へ戻る C投げ Cボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆D Dボタン 強キック ▲目次へ戻る DC 「どこでもキャンセル」の略。MCと同じ。KOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。 ▲目次へ戻る D投げ Dボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆E ▲目次へ戻る ◆F F 「フレーム」の略。1F=1/60秒。 ▲目次へ戻る FI 社の超必殺技「ファイナルインパクト」の略。 ▲目次へ戻る ◆G GC 「ガードキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る GCAB ガードキャンセル前転&後転※どちらを表すかが微妙な表現 ▲目次へ戻る GCCD ガードキャンセルふっ飛ばし ▲目次へ戻る ◆H H○○ メイリーのヒーローモードの略称。たとえば、HCDはヒーローモード中の地上ふっとばし攻撃。 ▲目次へ戻る ◆I ▲目次へ戻る ◆J J 「ジャンプ」の略。 ▲目次へ戻る ◆K K 「キック」の略。 ▲目次へ戻る ◆L ▲目次へ戻る ◆M MC 「マルチキャンセル」の略で「どこでもキャンセル」のこと。 ▲目次へ戻る ◆N N 「ニュートラル」の略。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。テンキーの5で表されることもある。 ▲目次へ戻る ◆O ▲目次へ戻る ◆P P 「パンチ」の略。 ▲目次へ戻る P 1P、2P等対戦時の向きで使われる。2P側じゃ技が出ない!等 ▲目次へ戻る ◆Q QM 「クイックMAX発動」の略。 ▲目次へ戻る ◆R 「R」 ルガールの招待状のサインに使われる。 ▲目次へ戻る ◆S SAB ラルフ、クラークの必殺技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る SC 「スーパーキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る ◆T TIMEゲージ マックス発動するとストックゲージの上に現れるグリーンのゲージ。時間経過や、どこキャンを行う度に減少して行く。超必殺以上を出した時点で消滅する。 ▲目次へ戻る ◆U UAB クラークの超必殺技「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る ◆V Vスラ レオナの超必殺技「Vスラッシャー」の略 ▲目次へ戻る ◆W WD 「ワイヤーダメージ」の略。この表記では攻撃がヒットするだけで成立するクリティカルワイヤーを表す。 ▲目次へ戻る ◆Z ▲目次へ戻る ◆1~9 ▲目次へ戻る 1~9 テンキーに応じてそれぞれのレバー方向を指す。2なら、6なら、4なら。例えば波動拳コマンド(・・)であれば236と表記する。レバーをどの方向にも入れない状況は、5及びN(ニュートラル)と表記される。 3K 今作の強キャラである香澄・キング・K の3名と、彼らで組んだチームの総称。アルカディアで掲載されたAC版のキャラランクでは、香澄とK が同じく強キャラであるネームレスと共に最強とされ、キングはその次点とされる。 ▲目次へ戻る ■かな ◆あ行 当て投げ 屈Bなどをガードさせた後で投げるテクニック。固めの一種? ぶっぱや暴れに弱い。 ▲目次へ戻る 当身・当身技・当身投げ 相手の攻撃に触れることで特定の反撃に移行する技 ▲目次へ戻る 暴れ 相手キャラと距離が近い状態で、自分が先に動けない時に打撃を出すこと。相手が技を出していた場合、こちらの攻撃が先にヒットすることを期待した行動。ガードされても反撃されない技だとなおいい。相手の攻撃が先にヒットした場合は連続技を食らう可能性が高く、危険な要素も含む。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ▲目次へ戻る 暗転 超必殺技以上の技に存在する、発生時の強制停止と演出 ▲目次へ戻る 受身 ダウン回避 ▲目次へ戻る 起き攻め ダウン状態からの起き上がり際を狙った攻撃。めくりや中段下段などを重ね、ガードされたら固めに移行する場合がほとんど。一方的に攻めるチャンスであるため、格ゲーにおいて最も重要な状況といえる。 ▲目次へ戻る 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ▲目次へ戻る ◆か行 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ▲目次へ戻る 確反 確定反撃 ▲目次へ戻る ガクラ ガードクラッシュ、あるいはガードクラッシュ値の略 ▲目次へ戻る ガクラ連係 ガードクラッシュ値が多くたまる連係。確実にガクラできる連係を「確定ガクラ連係」とも呼ぶ。 ▲目次へ戻る 固め 屈Bなどスキの小さい技をガードさせて相手の動きを止めるテクニック。屈Bなどから続けて打撃が来ると思わせ、ガードさせておいてめくりや投げなどを狙う。ぶっぱや暴れで狩られる事があるが、それを読んで狩り返すことも出来る。 ▲目次へ戻る 空キャン 空振りキャンセル ▲目次へ戻る 空ジャンor空ジャンプ 攻撃を出さずに着地するジャンプ ▲目次へ戻る 完全無敵 相手の打撃も投げも受け付けない無敵 ▲目次へ戻る 決め打ち・○○確信(例:ヒット確信、ガークラ確信) 一連の行動(流れ)を相手の状態を確認せずに実行する ▲目次へ戻る 逆昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ2回 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 強制ダウン ダウン回避できないダウン ▲目次へ戻る 緊急回避 前転・後転 ▲目次へ戻る 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 ▲目次へ戻る くぐり 相手のジャンプの下を通り抜けること。後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 ▲目次へ戻る 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 ▲目次へ戻る 屈伸 立ちとしゃがみを高速で切り替える ▲目次へ戻る 下段 立ちガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 ▲目次へ戻る コアコパ 小足から小パンの意。KOFなら屈B→屈A。 ▲目次へ戻る 小足 屈Bのこと。「小足払い」の略 ▲目次へ戻る 後転 緊急回避(後方)のこと。 ▲目次へ戻る コマンド投げ(コマ投げ) (超)必殺技の投げのこと。コマンド入力を必要とする。 ▲目次へ戻る コンボ 連続技と同義。 ▲目次へ戻る ◆さ行 座高 しゃがんでいる時のくらい判定の高さのこと。この作品ではおおよそ5段階ほどにしゃがみ状態でのくらい判定の高さがキャラクターごとに分かれている。 ▲目次へ戻る 差し込み 相手の技の空振りに対し技を当てること。主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 ▲目次へ戻る 仕込み・仕込み入力 何かしらの行動中もしくはニュートラルの状態にコマンド入力を入れ込んで、相手の動きを確認してから技を出す ▲目次へ戻る 持続・持続を当てる 攻撃判定の途中~後半を当てる ▲目次へ戻る ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 ▲目次へ戻る 昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 真空波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る すかし下段 ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に下段攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに下段攻撃を当てる事が出来る。 ▲目次へ戻る すかし投げ ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に投げ攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに投げ攻撃を当てる事が出来る。相手がすかし下段を読んでしゃがみガードした場合も、同様に投げる事が出来る。反面、投げ技を外した場合隙が出来てしまうため、垂直ジャンプ等からコンボを喰らってしまう事もある。 ▲目次へ戻る 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ▲目次へ戻る 前転 緊急回避(前方)のこと。 ▲目次へ戻る 全身無敵 キャラクターの全身が打撃に対し無敵。 ▲目次へ戻る 潜在能力(潜在超必殺技) 特殊な条件を満たし、超必殺技より更にワンランク上の超必殺技を出す。KOFではMAX超必殺技かMAX2を指す事が多く、比較的年齢の高いプレイヤーが使う場合がある。出典は餓狼伝説3 ▲目次へ戻る 先端当て 攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ▲目次へ戻る ◆た行 大足 屈Dのこと。「大足払い」の略 ▲目次へ戻る 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 ▲目次へ戻る ダウン回避 受身 ▲目次へ戻る 打撃無敵(対打撃無敵) 相手の打撃は受け付けないが、投げはくらう無敵 ▲目次へ戻る 竜巻 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 中段発動 屈ガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 中段発動 中段攻撃からクイックMAX発動。 ▲目次へ戻る 超必 超必殺技 ▲目次へ戻る ディレイ 通常技などのキャンセルや連続入力型の必殺技の追加入力を、最速のタイミングでなくわざと遅らせるテクニック。特殊技は単発で出した場合と通常技キャンセルで出した場合で性能が変化するものが多いが、ディレイでキャンセルをかける事で単発で出した時の性能にできる。 ▲目次へ戻る 特殊技(レバー入れ技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る どこキャン どこでもキャンセル。DC又はMC(マルチキャンセル)と表記される場合も。 ▲目次へ戻る 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ▲目次へ戻る ◆な行 投げ無敵(対投げ無敵) 相手の投げは受け付けない状態。(打撃を食らうかどうかは、打撃無敵による。) ▲目次へ戻る 生発動 ニュートラル状態からパワーMAX発動すること。 ▲目次へ戻る なんでも判定 食らい判定のない相手に追撃できる判定。無条件追撃判定、特殊追撃判定、どこでも判定とも言う。しかし、名前の通り、どんな状況で浮いた相手にも追撃できるというわけではなく、食らい判定が残った状態で浮いた場合には直接追撃できない。その場合、通常技など、食らい判定の消える技を当ててからなんでも判定のある技で追撃する。 ▲目次へ戻る 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ▲目次へ戻る ◆は行 覇気キャン キムの覇気脚を用いたテクニックの事。SCできない状態で弱覇気脚キャンセル鳳凰脚を入力する事で覇気脚の硬直をキャンセルできる。 ▲目次へ戻る バクステ バックステップのこと ▲目次へ戻る 波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 反確 反撃確定 ▲目次へ戻る ぶっぱなし 相手の行動を見ずに強鬼焼き等の「外した場合のリスクが大きい技」を出すテクニック。「ぶっぱ」とも略される。例えば起き上がりに強鬼焼き等を出した場合、相手がジャンプや攻撃を出していた場合は切り返す事が可能だが、逆に相手が何もせずにガードしていた場合は、隙にコンボを喰らってしまう。通常のジャンプ攻撃で来るのかめくりで来るのか、はたまたすかし下段や投げで来るのか、といった具合で相手の行動が読めない・見てから反応出来ない場合には切り返す手段となるが、あまり度が過ぎると大きなダメージを受けてしまう。 ▲目次へ戻る 部分無敵(例:上半身無敵、足元無敵) キャラクターの一部が無敵 ▲目次へ戻る ◆ま行 無敵 やられ判定が消え、相手の攻撃を受け付けないシステム。無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 ▲目次へ戻る めくり ガード方向の左右を惑わせる攻撃。キャラは右を向いているのにレバーを右に入れないとガードできない、という状況を指す。ジャンプ攻撃に多く、起き攻めの基本とも言える。めくりジャンプ攻撃の場合、立ち状態を狙ったものはしゃがむと外れ、それを読んでしゃがみ状態を狙うと立ちガードで普通にガードできるという状況が多い。 ▲目次へ戻る 目押し キャンセルなどのシステムを使用せず、ヒットさせた技の硬直が解ける瞬間に次の通常技を出し、連続ヒットさせるテクニック。 ▲目次へ戻る ◆や行 ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る ◆ら行 リバサ リバーサルの略で、起き上がりと同時に行う何らかの行動。例えば「リバサ昇龍」であれば、起き上がりと同時に鬼焼き等の無敵技を出す事を指す。特に重要になるのが「リバサ大ジャンプ」で、起き上がる前に大ジャンプコマンド(下を少し入れてすかさず上を入れる)を入れ、そのまま上を押しっぱなしにした場合、起き上がりから即座に大ジャンプするため、投げや下段を喰らわない事に加えて、ジャンプ攻撃も空中ヒットになりコンボに繋げられる事もない。相手の起き攻めを比較的安全に拒否する事が可能。ただし、相手に背中を向けてダウンしている場合はリバサ大ジャンプはできない。 ▲目次へ戻る リバサ狩り リバサを潰す行動を指す。主に使われるのが「リバサジャンプ狩り」であり、京の近C等、上方向に強い攻撃を相手の起き上がりに重ねる事により、リバサジャンプを潰す事が出来る。例えば相手の起き上がりに足払いや必殺投げを重ねた場合、リバサジャンプでそれらをかわした上に、その隙にジャンプ攻撃からコンボを決める事が可能になる。そのため、起き攻めの際は適度に「リバサジャンプ狩り」を使って抑止していく事が重要になる。 ▲目次へ戻る レバー入れ技(特殊技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 ▲目次へ戻る 連続入力技・連続入力 一度のコマンド入力で終わらず、続けてコマンド入力することで派生技が出る技 ▲目次へ戻る 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 ▲目次へ戻る 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 ▲目次へ戻る 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 ▲目次へ戻る ◆わをん 割り込み 相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。 ページトップへ▲
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A扇子を振り下ろす。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近B膝の高さへの蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近C扇子で上方を突く。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D上方高くを蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方遠くを扇子で突く。キャンセル不可。リーチと発生にすぐれる。牽制に使用。 遠Bハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠C扇子で横~上へと振り払う。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 遠D軽く飛び跳ねるように前進しつつ蹴る。キャンセル不可。牽制に使えるだけのリーチはあるが、空振りすると反撃を受ける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A装束の尻尾を前に払い攻撃する。連打キャンセルのみ可能。 屈B足元への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 屈C背面肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈D足元への回し蹴り。特殊技、必殺技で遅めのタイミングでのみキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA拳を突き出す。浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 低JB膝蹴り。キャンセル不可。 低JC扇子を上から下へ払う。浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 低JD斜め下方向への蹴り。浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。 斜めJB低J版と同じ攻撃。キャンセル不可。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA扇子を体を曲げて前方下へ扇子を伸ばす。キャンセル不可。 垂直JB装束の尻尾をのばして攻撃。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JC前方上で手首を返して扇子を払う。キャンセル不可。相手のしゃがみ状態に使った場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方上部を蹴り上げる。浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし体を返してのドロップキック。必殺技でのキャンセルが可能。 空中ふっとばしドロップキック。低J版は浮羽、大輪風車落としとムササビの舞で、通常J版は全空中特殊技、ムササビの舞でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ 不知火剛臨(C投げ)相手の首元を掴みながら後ろに回り、前方へ放り投げる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 風車崩し(D投げ)両足で相手を掴み、後方の地面へ叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 夢桜(空中投げ)相手を掴んで体を入れ替え、踏み付けて地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手が上~同じ高さにいるとき成立させやすい。 ▲目次へ戻る 特殊技 黒燕の舞軽く飛び上がって下方向を蹴る。中段攻撃。強攻撃からすら連続ヒットしない。単発使用時はキャンセル不可。通常技からキャンセルで出した場合、中段攻撃ではなくなるが浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 紅鶴の舞スライディング→蹴り上げのコンビネーション。初段は下段攻撃。弱攻撃から連続ヒットする。単発使用時はキャンセル不可。通常技からキャンセルで出した場合、初段が必殺技でキャンセル可能になる。 大輪風車落とし両手を組んで振り下ろす。上段攻撃。低J版は浮羽とムササビの舞、斜め&垂直J版はさらに山桜桃でキャンセル可能。ヒット時ののけぞりが長い。空中ヒット時は強制ダウンをとる。バックステップ中に出すことが可能で、出した際に移動距離が長くなる。 浮羽空中で前方に少し浮き、膝から真下に落ちる。中段攻撃。キャンセル不可。ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことが可能だが、連続ヒットしない。空中で軌道が変化し、相手を飛び越えて出した場合、相手のほうへ移動しつつ攻撃する。バックステップから出すことが可能。 山桜桃ヒップアタック。中段攻撃。キャンセル不可。ジャンプ攻撃から出すことが可能。低J時に出すことができない。空中で軌道が変化し、相手を飛び越えていた場合、相手の方に向かって落下する。持続が非常に長く、めくり能力がある。 ▲目次へ戻る 必殺技 龍炎舞炎をまとった装束の尻尾を振りぬく。強版はその前に手で払う攻撃が加わる。弱版は強攻撃から連続ヒットし、強版は弱攻撃から連続ヒットする。隙が無く、横方向だけでなく上にも強い。攻撃判定が残った状態が少し継続するので防御にもすぐれる。また、小夜千鳥からキャンセルで出すことが可能で、この場合ヒット時にダウンをとるが、ガード時の隙が非常に大きくなる。 小夜千鳥扇子を上から下へ振りぬく。強攻撃から連続ヒットする。龍炎舞でキャンセル可能。 花蝶扇扇子を水平軌道に投げつける射程距離無限の飛び道具。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。弱版は発生が早く、弾速が遅く、技硬直が少ない。強版は弱版と逆の性能。弾道が低いので、低ジャンプで飛び越えられやすい。 乱れ花蝶扇新技。無数の扇子で前進しつつ攻撃し、最後は扇子で乱れ突き。弱攻撃から連続ヒットする。3回連続で追加入力可能。最終段をガードさせた際の隙が非常に小さい。全てガードさせれば弱攻撃1発分ほど削る。 必殺忍蜂側転しつつ、膝と肘で攻撃。弱版は弱攻撃から連続ヒットし、強版は強攻撃からすら連続ヒットしない。強版は初段が後方に出るので正面の相手にヒットしないが、めくりジャンプに対しヒットさせることが可能。弱で対空するコツは、出始めの側転の蹴り部分をしっかり引き付けて当てること。基本は相打ち覚悟で。龍炎舞で対空すると舞の頭上が隙だらけなので、攻撃判定の高い忍び蜂で対空することができる。ガードされたら反撃をもらう。また先端ヒット時は1フレ有利で反撃されないため、攻撃判定が高めの2段目をジャンプに引っかけることを意識した使い方もある。 ムササビの舞地上版は画面端まで飛び上がり、そこから三角飛びする。画面端到達時に入力時のボタンを押しっぱなしにすることで、斜め下へ体当たりする。空中版はその場でいったん停止し、斜め下へ体当たりする。弱版は急角度で突進し、強版は弱版より緩めの角度で突進する。地上版は三角飛び後、追加入力が可能で、山桜桃、浮羽、桃花鳥つぶて、空中版ムササビの舞を出せる。 山桜桃特殊技と同じ技。ただしコマンドが2要素+Dではなく、2要素+AorCと違う。 浮羽特殊技と同じ技。ただしコマンドが2要素+Bではなく、2要素+BorDと違う。桃花鳥つぶてとコマンドが同じため、桃花鳥つぶてを狙った際に暴発しやすい。 桃花鳥つぶて相手の首を足で挟み、地面に叩きつける。投げ技。地上で立ち状態の相手と空中の相手を掴むことが可能。事前のムササビの舞で相手がガードポーズを取ってしまうため、地上の相手は掴みにくい。キングの弱トルネードキックにさえ勝てる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 花嵐突進攻撃→相手を攻撃で打ち上げつつ真上へ飛び上がり、叩きつけて締める。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。密着で出したときの暗転時に相手がガードしていない場合、ガードできない。 超必殺忍蜂炎をまとった必殺忍蜂。弱攻撃から連続ヒットする。花嵐より威力が高い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 超必殺忍蜂炎と軌道が変化した超必殺忍蜂。弱攻撃から連続ヒットする。16分の1の確率で不知火究極奥義(レオタード忍蜂)に変化し、なんでも判定。 ▲目次へ戻る MAX2 不知火流・九尾の狐上空に飛び上がり、45度程度の角度で急降下キック。相手の周りを移動し炎を設置後爆発させる。ガード不可。強攻撃からすら連続技にならない。空中の相手にヒットした場合、発動せずダメージもない。 舞の“九尾の狐”で好きな衣装に着替える方法 ※舞のMAX2“九尾の狐”は、相手にヒットすると舞がランダムで着物姿やウェディングドレス姿に変化しますが、本作ではある方法でこれら衣装の選択が可能です。 方法は“九尾の狐”ヒット時に、“弱Pボタン”または“強Kボタン”を押し続けるとノーマル演出となり、“弱Kボタン”を押し続けると着物演出に、そして“強Pボタン”を押し続けるとウェディングドレス演出にと、それぞれ選択することが可能です。 また舞は“九尾の狐”ウェディングドレス演出で相手をファイナルK.O.させると、勝利メッセージ画面でウェディングドレス姿の特殊イラストが表示されますので、まだ見ていない方は是非上記の方法を試してみて下さい。 ▲目次へ戻る 戻る